
EJEMPLO DE LO REALIZADO EN FLASH PARA LAS BARRAS, LAS CUALES LLEVAN EL CONTENIDO.
· Este diseño se basa en la aplicación del lenguaje y la herramienta incluida en el software, a esta técnica se le llama “LO FI”, la cual ayuda a aumentar la calidad de los diseños permite a los diseñadores agregar y modificar ideas, esto con el fin de obtener un mejor diseño.
· Por otro lado existe una técnica que lleva por nombre HI FI la cual cuenta con algunos problemas, algunos son los siguientes:
1. Toma un largo tiempo para ser construido y cambiado, a diferencia del prototipo de papel, el cual es mucho más fácil de usar
2. Las personas que lo hacen llegan a tener problema en el proceso, debido a que fijan mucho más su atención en como se vea que en el mismo contenido
3. El desarrollo de este proceso se resiste al cambio
4. El prototipo de un software en específico te permite hacer cosas diferentes y maravillosas, esto provoca que esté pueda crear diferentes expectativas
5. La prueba del proyecto necesita ser creada para alguien que realmente pretenda darle una utilidad
· La técnica lo fi actúa efectivamente ya que educa el desarrollo para la obtención de una conciencia de uso y de efectividad del mismo programa. Para obtener estos resultados el prototipo necesita ser planeado y ser puesto a prueba y a distintas evaluaciones.
· ¿Cómo hacer un diseño del prototipo lo fi?
· ARMA UN ESTABLECIMIENTO: En esta etapa se trata de comprar todo lo que ayude a la creatividad de cada quien, valernos de materiales que nos ayuden a crear una idea.
· MARCA UN TIEMPO DE ENTREGA: En el cual se encuentre establecido de que manera se trabajará de acuerdo al tiempo.
· CREA MODELOS, NO ILUSTRACIONES: Se debe crear no solo un modelo que se vea bien, sino algo que se ade fácil uso para las personas que van a valerse de ello.
· CREAR UN DISEÑO: En el cual se encuentren las ideas esecenciales y una prueba de los pequeños detalles para crear diversas soluciones.
· ¿Cómo prepararse para un test?
1. Seleccionar usuarios a los que va dirigido el proyecto
2. Se prepara a detalles un escenario para dicha prueba, ya que el prototipo del proyecto, de debe desarrollar bajo ciertas situaciones y varios escenarios.
3. Tener todo lo necesario para trasmitir información, esto con el fin de que cada participante se sienta bien con cada uno de los roles asignados.
· Conduciendo una prueba:
Se necesitan los siguientes miembros para realizarla:
1. ANFITRIÓN: Da la bienvenida a la prueba y se pone en contacto con la misma.
2. FACILITADOR: Es el único que puede tomar el mando durante la prueba, le puede dar insrucciones al usuario y lo puede motivar.
3. COMPUTADORA: Es el único medio que se utiliza para realizar la prueba
4. OBSERVADORES: Son los encargados de proponer soluciones a estas pruebas.
· Nuevos diseños en medios de comunicación de vocabularios y técnicas
Los precursores de las diversas técnicas y vocabularios en medios de comunicación fueron la imprenta y gráficos los cuales han sido plasmados en filmes cinematográficos y televisión, principalmente.
Los gráficos impresos han combinado palabras e imágenes estáticas las cuales han sido plasmadas en libros, revistas, periódicos, incluso en logotipos, etc. Los motion Graphics no solo han combinado palabras e imágenes sino que ha empleado sonidos, movimientos, etc. Que han permitido efectos en filmes, videos musicales, secuencias animadas para la web, televisión, y teléfono móviles.
El sonido es una dimensión añadida el cual, por medio de una estructura puede dramatizar, informar, crear un estado de ánimo, etc. Todo este tipo de situaciones han sido inspiración del diseñador para crear nuevos significados trasmitidos por los medios de comunicación.
Los nuevos diseños de medios de comunicación han adoptado métodos para una amplia combinación de disciplinas, como consecuencia de esto el vocabulario tradicional del diseño gráfico se ha ampliado.
· Diseño
El diseño de una página se refiere a la forma en que estarán organizadas, tanto las palabras como las imágenes, visualmente cada una de estas debe tener una coherencia, es decir un porque de su ubicación y su uso de estas mismas. Cada espacio que se ocupe una ilustración o fotografía debe estar justificado y definido. La red también define la posición de los elementos que se encuentran repetidos en cada página.
La distribución de cada uno de estos elementos en medios de comunicación, esta controlado no solo por la red, pues es responsabilidad del diseñador gráfico. El trabajo de él tiene que ver con lo visual, el control de estos elementos tiene que ser captado de la forma en que se quiere trasmitir.
Debido a todo lo que puede crearse con la red los diseñadores cada encuentran mucho más interés en crear y diseñar apropiándose de estos espacios. Estas redes de las que se hablan han servido a los diseñadores a dar coherencia, de manera que sea de fácil navegación para la persona que usa una página Web.
El diseñador ha requerido de un software para la realización y distribución de sus diseños, un ejemplo de esto es java y flash, los cuales han estado en constante desarrollo, a lo cual el diseñador se ha tenido que adaptar.
Este software permite que los diseñadores tengan mucho más precisión en el uso de la pantalla, actualmente utilizan contenedores de texto e imágenes, creando así versatilidad en sus diseños.
· Navegación
Todo sitio Web debe de contar con un menú por medio de botones y un mapa el cual sea de utilidad para el usuario en caso de que este mismo se pierda dentro de su navegación por la red.
La información que se muestra en esto sitios debe de ser accesible y manejable para el usuario de manera que le sea de utilidad.
Cada dispositivo de navegación tienen una lógica, la cual depende de la distribución que tengan cada uno de los botones del menú.
· Imágenes
Las imágenes que son utilizadas por los diseñadores gráficos han servido para que un mensaje sea trasmitido instantáneamente a una larga distancia.
Los iconos son imágenes que se han utilizado como dispositivos de navegación.
· Color
Los diseñadores gráficos se valen del color para provocar una respuesta de manera que puede ser persuasivo en algunas circunstancias, pues se habla de respuestas psicológicas por medio de una asociación.
La identidad de una mensaje depende del color, así como su estructura, ya que el conjunto de colores que es utilizado en un sitio Web ha formado una ciencia y a la vez un arte, pues se está en la búsqueda de la armonía.
Se puede representar de dos formas diferentes, ya sea en papel o impresa, por medio de luz en forma de tres colores, los cuales son: rojo, verde y azul (RGB), y también por colores secundarios.
· Secuencia
El tiempo ha sido interpretado de izquierda a derecha, comparado con una progresión espacial.
Los storyboards son utilizados por los diseñadores gráficos para representar la secuencia de imágenes en alguna historia, esto ha servido para visualizar la evolución de la serie de imágenes y gráficos. Los guiones son solo bocetos indicando una acción principal, así mismo la orientación de cada cuadro.
· Continuidad
Varios elementos de acción o cambio pueden ser introducidos al mismo tiempo siguiendo una construcción coherente y orden progresivo. Los diseñadores especializados en la interfaz se especializan en configuraciones que esta a disposición del coreo electrónico.
· Movimiento
Es utilizado de la misma manera que el sonido, para estructurar, dramatizar, informar y crear el estado de animo, un ejemplo son iconos y cursores los cuales están compuestos de distintos movimientos.
· Narrativa
La narrativa implica el desarrollo de una trama que impulsa la historia hacia delante y hacia la estructuración de los acontecimientos que se desarrollan en el tiempo.
Ha sido una forma de pasar de lo real a una ficción en la cual se crean diferentes personajes, junto con una historia, con el fin de crear una tensión dramática.
En algunos sitios virtuales la narrativa ha desaparecido por completo, como es el caso de Second Life.
· Asociación e interpretación
El proceso de traducción ha sido posible por medio de la asociación de ideas, las cuales han sido expresadas en escenarios, personajes, y visualmente, creando metáforas o analogías.
· Prototipos
Un prototipo ha sido creado con especificaciones técnicas a fin de que puedan ser probados es una etapa sumamente importante para el desarrollo de software y pruebas de usabilidad de la interfaz gráfica.
· Guía de estilo
Documento detallado que establece visual y funcionalmente las directrices para las organizaciones de información. El diseño, tipografía, fotografía, ilustración y deben convencer a un público que la información que se les presenten es coherente, precisa y útil.
· Usabilidad
Se refiere a la facilidad con que el usuario hace uso de un producto, el cual le sirve para los fines deseados.
Esta usabilidad, también describe la forma de acceso que se podrá tener a la Web, pues está debe estar diseñada de manera que personas con discapacidad o no discapacidad puedan accesar, cuando hablamos de no discapacidad nos referimos a las personas que cuentan con un servicio de Internet lento y que realmente su discapacidad no es física, pero si técnica, y también personas con discapacidad temporal, es decir la Web debe tener una accesibilidad general, el cual beneficie a todos los usuarios.
· El diseño centrado en el usuario
Para que exista un buen diseño que sea funcional, los diseñadores deben poner especial atención en su audiencia así mismo el impacto potencial que tendrá su diseño. La relación y comunicación entre el diseñador y el cliente es crucial.
· El diseño breve
El cliente proporciona un resumen más detallado, o la descripción del proyecto; suele ser un documento escrito, que describen a los destinatarios y el objetivo de negocio que el cliente quiere conseguir, y da plazos de entrega del proyecto.
· Diseño Web comercial
El primer paso que hay que seguir es definir la estrategia y objetivos principales del sitio, el proceso de este diseño tiene que ser racionalizado, de manera que beneficie a la compañía no elevando los costos, de manera que su productividad sea mayor, aumentando su capital, es decir ganar más dinero del que se ha invertido.
· El proceso creativo
En la fase de concepto de diseño, algunos diseñadores usan diagramas de flujo, mapas mentales, algunos escriben listas; la tecnología y el proceso de producción pueden generar ideas también.
El diseño detallado de un sitio Web comienza con el punto de entrada, la página de inicio, más el mapa de la Web que define una serie de páginas, tales como el índice, contenidos, productos o páginas con el fin de establecer el patrón general y la coherencia de todo el sitio.

