martes, 30 de septiembre de 2008

DiSToRcioNaR La ReALidAd


EJEMPLO DE LO REALIZADO EN FLASH PARA LAS BARRAS, LAS CUALES LLEVAN EL CONTENIDO.

PrOtOTiPos ParA DisEñoS

·          Este diseño se basa en la aplicación del lenguaje y la herramienta incluida en el software, a    esta técnica se le llama “LO FI”, la cual ayuda a aumentar la calidad de los diseños  permite a    los diseñadores agregar y modificar ideas, esto con el fin de obtener un mejor diseño.

 

·        Por otro lado existe una técnica que lleva por nombre HI FI la cual cuenta con algunos      problemas, algunos son los siguientes:

 

1.      Toma un largo tiempo para ser construido y cambiado, a diferencia del prototipo de papel, el    cual es mucho más fácil de usar

2.      Las personas que lo hacen llegan a tener problema en el proceso, debido a que fijan mucho    más su atención en como se vea que en el mismo contenido

3.       El desarrollo de este proceso se resiste al cambio

4.       El prototipo de un software en específico te permite hacer cosas diferentes y maravillosas, esto    provoca que esté pueda crear diferentes expectativas

5.      La prueba del proyecto necesita ser creada para alguien que realmente pretenda darle una    utilidad

 

·      La técnica lo fi actúa efectivamente ya que educa el desarrollo para la obtención de una conciencia de uso y de efectividad del mismo programa. Para obtener estos resultados el prototipo necesita ser planeado y ser puesto a prueba y a distintas evaluaciones.

 

·      ¿Cómo hacer un diseño del prototipo lo fi?

 

·      ARMA UN ESTABLECIMIENTO: En esta etapa se trata de comprar todo lo que ayude a la creatividad de cada quien, valernos de materiales que nos ayuden a crear una idea.

 

·      MARCA UN TIEMPO DE ENTREGA: En el cual se encuentre establecido de que manera se trabajará de acuerdo al tiempo.

 

·      CREA MODELOS, NO ILUSTRACIONES: Se debe crear no solo un modelo que se vea bien, sino algo que se ade fácil uso para las personas que van a valerse de ello.

 

·      CREAR UN DISEÑO: En el cual se encuentren las ideas esecenciales y una prueba de los pequeños detalles para crear diversas soluciones.

 

 

·      ¿Cómo prepararse para un test?

 

1.    Seleccionar usuarios a los que va dirigido el proyecto

2.    Se prepara a detalles un escenario para dicha prueba, ya que el prototipo del proyecto, de debe desarrollar bajo ciertas situaciones y varios escenarios.

3.    Tener todo lo necesario para trasmitir información, esto con el fin de que cada participante se sienta bien con cada uno de los roles asignados.

 

 

·      Conduciendo una prueba:

 

Se necesitan los siguientes miembros para realizarla:

 

1.    ANFITRIÓN: Da la bienvenida a la prueba y se pone en contacto con la misma.

2.    FACILITADOR: Es el único que puede tomar el mando durante la prueba, le puede dar insrucciones al usuario y lo puede motivar.

3.    COMPUTADORA: Es el único  medio que se utiliza para realizar la prueba

4.    OBSERVADORES: Son los encargados de proponer soluciones a estas pruebas.

domingo, 28 de septiembre de 2008

EsQuEmA DeL DiSeÑo


Inicialmente se quería hacer una página principal con dos iconos, los cuales llevarán al menú principal, sin embargo para una mejor accesibilidad del usuario se llego a la conclusión de que lo mejor era mostrar un menú principal del lado izquierdo el cual nunca desapareciera, a pesar de mostrar la información del lado derecho.

eL TeMa: " ReSiDuOs SóLiDos"

Como principal objetivo hemos establecido que nuestro mini-sitio sea de fácil acceso para el usuario, no pretendemos que sea una página impresionante por la cual no se pueda interactuar de manera rápida y eficaz, lo que queremos es que tenga usabilidad para todos nuestro visitantes, es decir que pueda persuadir, informar, incluso hasta ayudar en tareas escolares.

Objetivo del tema: "Protección del medio ambiente y recuperación de materias primas"

Para lograr nuestro objetivo, hemos incluido en nuestro Menú los siguientes botones:

1.- Problema: En donde se desarrollara a detalle como es que se ha contaminado el planeta por medio de residuos sólidos, trataremos de ser lo más explícitos posible.

2.- Causas y consecuencias: por medio de material visual y contenido se retratará al usuario de que forma nos estamos acabando a nosotros mismos y las consecuencias que puede traer si no se para este acontecimiento.

3, 4, y 5.- En esto botones hemos decidido colocar las tres "R". Recuperación, reciclaje y reutilización en la segunda nos apoyaremos en un video el cual da a conocer al usuario de que manera puede reciclar e identificar materiales aún servibles.

6.- Soluciones y estrategias: Además de ofrecer a la audiencia la solución de reciclar, en esta parte se ofrecen algunas otras soluciones para la gente la cual no acostumbra reutilizar residuos sólidos, sino se les exhortara a ya no producirlos en grandes cantidades.

7.- Contacto con las organizaciones: Por último se darán algunas direcciones de organizaciones, ofreciendo al usuario la oportunidad de conocer mucho más a fondo el problema, o hasta de unirse a alguna de ellas.

PROYECTO " PÁGINA WEB" SEguNDo PaRciAL

La misión de este parcial es adquirir todos los conocimientos necesarios para construir un "Mini-sitio", para la cual utilizaremos dos programas: Flash y Dreamweaver.

Los requerimientos necesarios son: 

Conceptualización: Lo que queremos trasmitir a la gente, en este caso a estudiantes del TEC.

Características: 
  • Una página principal (menú)
  • Página que informe sobre la problemática
  • Sección de propuestas para solucionar el problema
  • Sección para contactar organizaciones
Requerimientos:

USUARIO: De fácil navegación, información, divertido e interactivo, diseño estético, persuasiva en informativa.

TÉCNICOS: Manejo de Flash y Dreamweaver, conocimiento de Web, Manejo de imágenes a 72 dpi, Compatible con todas las plataformas y con todos los navegadores, programar horarios, servidor en el que se va a montar el proyecto.

CLIENTE: Buena navegación (de manera que la interacción sea eficaz), Estéticamente aceptable, información confiable/ fuentes confiables, entrega a tiempo, creatividad, que se trascendente/ original, que funcione en la Web.

CONTENIDO: Confiable, Imágenes, video, audio, links de organizaciones, menús, créditos.

ESTÉTICOS: Imágenes relevantes, unidad en paleta de colores, orden en el texto (legibilidad, redacción, ortografía), equilibrio, armonía, diseño gráfico.

RELACIÓN DESARROLLADOR/ CLIENTE-USUARIO: Que crean que fue un buen proyecto, lograr una calificación justa, buena comunicación, tener clara toda la conceptualización, ser profesionales.

martes, 23 de septiembre de 2008

NuEvoS VoCaBulaRioS y TéCniCaS En MeDioS de coMuniCaCión

·      Nuevos diseños en medios de comunicación de vocabularios y técnicas

Los precursores de las diversas técnicas y vocabularios en medios de comunicación fueron la imprenta y gráficos los cuales han sido plasmados en filmes cinematográficos y televisión, principalmente.

Los gráficos impresos han combinado palabras e imágenes estáticas las cuales han sido plasmadas en libros, revistas, periódicos, incluso en logotipos, etc. Los motion Graphics no solo han combinado palabras e imágenes sino que ha empleado sonidos, movimientos, etc. Que han permitido efectos en filmes, videos musicales, secuencias animadas para la web, televisión, y teléfono móviles.

El sonido es una dimensión añadida el cual, por medio de una estructura puede dramatizar, informar, crear un estado de ánimo, etc. Todo este tipo de situaciones han sido inspiración del diseñador para crear nuevos significados trasmitidos por los medios de comunicación.

Los nuevos diseños de medios de comunicación han adoptado métodos para una amplia combinación de disciplinas, como consecuencia de esto el vocabulario tradicional del diseño gráfico se ha ampliado.

·      Diseño

El diseño de una página se refiere a la forma en que estarán organizadas, tanto las palabras como las imágenes, visualmente cada una de estas debe tener una coherencia, es decir un porque de su ubicación y su uso de estas mismas. Cada espacio que se ocupe una ilustración o fotografía debe estar justificado y definido. La red también define la posición de los elementos que se encuentran repetidos en cada página.

La distribución de cada uno de estos elementos en medios de comunicación, esta controlado no solo por la red, pues es responsabilidad del diseñador gráfico. El trabajo de él tiene que ver con lo visual, el control de estos elementos tiene que ser captado de la forma en que se quiere trasmitir.

Debido a todo lo que puede crearse con la red los diseñadores cada encuentran mucho más interés en crear y diseñar apropiándose de estos espacios. Estas redes de las que se hablan han servido a los diseñadores a dar coherencia, de manera que sea de fácil navegación para la persona que usa una página Web.

El diseñador ha requerido de un software para la realización y distribución de sus diseños, un ejemplo de esto es java y flash, los cuales han estado en constante desarrollo, a lo cual el diseñador se ha tenido que adaptar.

Este software permite que los diseñadores tengan mucho más precisión en el uso de la pantalla, actualmente utilizan contenedores de texto e imágenes, creando así versatilidad en sus diseños.

 

 

·      Navegación

Todo sitio Web debe de contar con un menú por medio de botones y un mapa el cual sea de utilidad para el usuario en caso de que este mismo se pierda dentro de su navegación por la red.

La información que se muestra en esto sitios debe de ser accesible y manejable para el usuario de manera que le sea de utilidad.

Cada dispositivo de navegación tienen una lógica, la cual depende de la distribución que tengan cada uno de los botones del menú.

·      Imágenes

Las imágenes que son utilizadas por los diseñadores gráficos han servido para que un mensaje sea trasmitido instantáneamente a una larga distancia.

Los iconos son imágenes que se han utilizado como dispositivos de navegación.

·      Color

Los diseñadores gráficos se valen del color para provocar una respuesta de manera que puede ser persuasivo en algunas circunstancias, pues se habla de respuestas psicológicas por medio de una asociación.

La identidad de una mensaje depende del color, así como su estructura, ya que el conjunto de colores que es utilizado en un sitio Web ha formado una ciencia y a la vez un arte, pues se está en la búsqueda de la armonía.

Se puede representar de dos formas diferentes, ya sea en papel o impresa, por medio de luz en forma de tres colores, los cuales son: rojo, verde y azul (RGB), y también por colores secundarios.

·      Secuencia

El tiempo ha sido interpretado de izquierda a derecha, comparado con una progresión espacial.

Los storyboards son utilizados por los diseñadores gráficos para representar la secuencia de imágenes en alguna historia, esto ha servido para visualizar la evolución de la serie de imágenes y gráficos. Los guiones son solo bocetos indicando una acción principal, así mismo la orientación de cada cuadro.

·      Continuidad

Varios elementos de acción o cambio pueden ser introducidos al mismo tiempo siguiendo una construcción coherente y orden progresivo. Los diseñadores especializados en la interfaz se especializan en configuraciones que esta a disposición del coreo electrónico.

·      Movimiento

Es utilizado de la misma manera que el sonido, para estructurar, dramatizar, informar y crear el estado de animo, un ejemplo son iconos y cursores los cuales están compuestos de distintos movimientos.

 

 

·      Narrativa

La narrativa implica el desarrollo de una trama que impulsa la historia hacia delante y hacia la estructuración de los acontecimientos que se desarrollan en el tiempo.

Ha sido una forma de pasar de lo real a una ficción en la cual se crean diferentes personajes, junto con una historia, con el fin de crear una tensión dramática.

En algunos sitios virtuales la narrativa ha desaparecido por completo, como es el caso de Second Life.

·      Asociación e interpretación

El proceso de traducción ha sido posible por medio de la asociación de ideas, las cuales han sido expresadas en escenarios, personajes, y visualmente, creando metáforas o analogías.

·      Prototipos

Un prototipo ha sido creado con especificaciones técnicas a fin de que puedan ser probados es una etapa sumamente importante para el desarrollo de software y pruebas de usabilidad de la interfaz gráfica.

 

·      Guía de estilo

Documento detallado que establece visual y funcionalmente las directrices para las organizaciones de información. El diseño, tipografía, fotografía, ilustración y deben convencer a un público que la información que se les presenten es coherente, precisa y útil.

 

·      Usabilidad

 

Se refiere a la facilidad con que el usuario hace uso de un producto, el cual le sirve para los fines deseados.

 

Esta usabilidad, también describe la forma de acceso que se podrá tener a la Web, pues está debe estar diseñada de manera que personas con discapacidad o no discapacidad puedan accesar, cuando hablamos de no discapacidad nos referimos a las personas que cuentan con un servicio de Internet lento y que realmente su discapacidad no es física, pero si técnica, y también personas con discapacidad temporal, es decir la Web debe tener una accesibilidad general, el cual beneficie a todos los usuarios.

 

·      El diseño centrado en el usuario

 

Para que exista un buen diseño que sea funcional, los diseñadores deben poner especial atención en su audiencia así mismo el impacto potencial que tendrá su diseño. La relación y comunicación entre el diseñador y el cliente es crucial.

 

·      El diseño breve

El cliente proporciona un resumen más detallado, o la descripción del proyecto; suele ser un documento escrito, que describen a los destinatarios y el objetivo de negocio que el cliente quiere conseguir, y da plazos de entrega del proyecto.

 

 

 

 

·      Diseño Web comercial

El primer paso que hay que seguir es definir la estrategia y objetivos principales del sitio, el proceso de este diseño tiene que ser racionalizado, de manera que beneficie a la compañía no elevando los costos, de manera que su productividad sea mayor, aumentando su capital, es decir ganar más dinero del que se ha invertido.

·      El proceso creativo

En la fase de concepto de diseño, algunos diseñadores usan diagramas de flujo, mapas mentales, algunos escriben listas; la tecnología y el proceso de producción pueden generar ideas también.

El diseño detallado de un sitio Web comienza con el punto de entrada, la página de inicio, más el mapa de la Web que define una serie de páginas, tales como el índice, contenidos, productos o páginas con el fin de establecer el patrón general y la coherencia de todo el sitio.

 

viernes, 5 de septiembre de 2008

AlgunASFoToS DeL ProyeCtO



PaRa EnTenDeR Mi PrOYeCtO...




Intente retratar por medio del proyecto mi realidad, y dentro de está, a las personas que han, son y siguen siendo importantes para mí.

La selección de la música fue algo primordial, pues no solo bastaba con el material visual para lograr el diseño perfecto, que comunicara la intención principal. No podía ser tan solo una pista debido a que, el proyecto estaba dividido en tres partes, las cuales trasmitían algo totalmente diferente.
En la primera parte llamada "IN THE PAST", iban incluidas las imágenes de personas que marcaron mi vida, para bien y para mal, personas que ya no están conmigo, de las cuales guardo algunos recuerdos tristes, es por eso que la melodía Tenesse del Soundtrack de Pearl Harbor me pareció la más adecuada, pues es una música muy melancólica como de añoranza. 
La música tenía que subir de intencidad poco a poco, es por eso que durante la segunda parte elegí una canción llamada Please Remember, la letra me parece perfecta para representar mi presente (IN THE PRESENT).

Parte del presente y del futuro representan dos formas de vida, la cual una es ¿Realidad? y la otra forma parte de una interrogante.